Czary nekromantyczne, RPG
[ Pobierz całość w formacie PDF ]
Przyzywanie ożywieńców
Kontrolowanie ożywieńców
Poziom 1
Przyzwanie szkieleta - bohatera
Przyzwanie szkieletów
Ręka śmierci
Strefa życia
Zniszczenie ożywieńca
Poziom 2
Kontrolowanie ożywieńców
Ręka pyłu
Rozszerzenie kontroli
Stabilizacja
Wezwanie szkieleta - mniejszego herosa
Poziom 3
Ożywienie zmarłych
Unicestwienie ożywieńców
Wezwanie hordy szkieletów
Życie po śmierci
Poziom 4
Całkowita kontrola
Przekleństwo ożywienia
Wezwanie szkieleta - większego herosa
Wiatr śmierci
Przyzywanie ożywieńcówMagia nekromancka zajmuje się kontrolą i kierowanie istot zmarłych oraz ożywieńców. Nekromanci mogą przyzywać i kontrolować ożywieńce pod warunkiem, że mają odpowiednie surowce - świeże zwłoki (np. istoty zabite w walce) lub też zwłoki z cmentarza czy innego miejsca pochówku (odpowiednie będzie nawet miejsce, w którym stoczyła się wielka bitwa lub zdarzyła się katastrofa). Nekromanta nie musi wykopywać zwłok; rzucenie czaru przyzwania spowoduje, że martwe ciała same wykopią się z ziemi gotowe, by służyć nekromancie.
Zamiast korzystać ze zwłok, znajdujących się w pobliżu, nekromanta może przyzwać ożywieńce bezpośrednio ze strefy śmierci. By to zrobić, musi spędzić trochę czasu, zaklinając część trupa bądź szkieletu (lub kilka części, gdy czar przyzywa kilku ożywieńców). Odpowiednie części ciała podane są w sekcji Składniki w opisie każdego czaru przyzwania.
Nekromanta musi poświęcić 2 godziny na poziom czaru przyzwania (niezależnie od ilości używanych części ciał), zaklinając składniki tak, by otworzyła się brama do strefy śmierci. Kosztuje to 3 punkty magii na poziom czaru, które to punkty wydawane są pod koniec drugiej godziny. Pod koniec tego obrzędu nekromanta musi wykonać udany test Siły Woli, gdyż w przeciwnym wypadku traci trwale 1 punkt Siły. Test przeprowadza się dla każdego czaru przyzwania, a nie dla każdej części ciała.
By wykorzystać zaklęty fragment ciała, nekromanta musi rzucić w normalny sposób odpowiedni czar, po czym cisnąć ten fragment na ziemię. Przyzwane ożywieńce pojawią się w odległości 6 m od osoby, która rzuciła czar, a składnik zostanie zniszczony. Punkt Siły traci się na stałe, lecz ich strata może być odwleczona dzięki specjalnym miksturom (patrz Preparaty).
Kontrolowanie ożywieńcówSzkieletom i zombim brakuje motywacji do działania, dlatego muszą pozostawać pod kontrolą przyjaznego im nekromanty. Nekromanta może kontrolować wszystkich przyjaznych ożywieńców (przyzwanych przez niego lub jego sojusznika), gdy znajdują się w odległości nie większej niż 24 metry od niego. Nie jest to czar, lecz wrodzona zdolność nekromantów, choć mogą oni korzystać z czarów, by zwiększyć zasięg, w którym roztacza się kontrola, czy nawet, by całkowicie pozbyć się konieczności kontrolowania ożywieńców. Jednak kontrolowane ożywieńce muszą zawsze znajdować się w zasięgu wzroku maga, niezależnie od działającej magii.
Poziom 1Przyzwanie szkieleta - bohateraPoziom czaru: 1 nekromantyczny
Punkty magii: 4
Zasięg: nieistotny
Czas trwania: do następnego wschodu słońca
Składniki: szkielet, zwłoki albo zaczarowana czaszka
Ten czar wykorzystuje się do przyzwania pojedynczego szkieleta - bohatera, który pojawia się w odległości 6 metrów od nekromanty. Czar można rzucić po to, by ożywić posiadane zwłoki lub też - jeśli niezbędne poczynania zostały poczynione - by ściągnąć bohatera ze sfery śmierci. Mistrzowie gry mogą określić charakterystykę bohatera na podstawie informacji zawartych w Bestiariuszu, lub też według poniższej tabeli:
Sz WW US S Wt Żyw I A Zr CP Int Op Sw Ogd
4 35 27 4 3 5 30 1 18 18 18 18 18 -
Przyzwany szkielet będzie służyć nekromancie do najbliższego świtu, kiedy to rozpadnie się w pył.
Szkielet - bohater może działać jako przywódca lub osoba kontrolująca grupę ożywieńców. Pod warunkiem, że będzie się znajdował w odległości nie większej niż 24 metry od nich.
Przyzwanie szkieletówPoziom czaru: 1 nekromantyczny
Punkty magii: 4
Zasięg: nieistotny
Czas trwania: do następnego wschodu słońca
Składniki: szkielety, zwłoki albo zaczarowana czaszka
Ten czar służy do przyzwania grupy k6 zwykłych szkieletów. Jeśli rzucony jest na polu bitwy lub miejscu grzebania zmarłych, szkielety powstają z ziemi, tworząc grupę wokół nekromanty. Jeśli zostaną przyzwane, korzystając z zaklętej czaszki, pojawią się w odległości nie większej niż 6 metrów od nekromanty.
Ręka śmierciPoziom czaru: 1 nekromantyczny
Punkty magii: 1 za dotyk
Zasięg: dotyk
Czas trwania: aż nekromanta zostanie ranny
Składniki: fragment całunu ściągniętego ze zwłok
Dzięki temu zaklęciu postać zyskuje zdolność do zadawania obrażeń przez sam dotyk. Nekromanta testuje swoją WW, ignorując standardowe modyfikatory walki bez broni - każde trafienie automatycznie zadaje k6 obrażeń bez względu na Wytrzymałość i pancerz ofiary (chyba, że jest on magiczny - zob. poniżej), oczywiście poza normalnymi obrażeniami, do których stosują się standardowe modyfikatory. Każde dotknięcie kosztuje 1 punkt magii. Nekromanta nie może korzystać z broni.
Czar zaczyna działać natychmiast po jego rzuceniu i trwa do chwili, w której mag zostanie raniony - wtedy jest natychmiast rozpraszany. Ofiary nie mogą wykonywać testu magii, by uniknąć jego efektów, choć jeśli noszą magiczny pancerz, obrażenia obniżane są o 1 za każdy punkt, którym pancerz dodatkowo chroni ciało. Na przykład trafienie w ciało osoby, noszącej magiczny napierśnik +2 obniża zadawane obrażenia o 2 punkty.
Strefa życiaPoziom czaru: 1 nekromantyczny
Punkty magii: 4
Zasięg: nieistotny
Czas trwania: 1 godzina na poziom
Składniki: święta relikwia
Ten czar tworzy magiczną strefę o średnicy 12 metrów wokół nekromanty. Strefa utrzymuje się przez każdą godzinę na jego poziom, chyba że zostanie zniszczona, lub nekromanta się poruszy. Mag może zakazać wszystkim ożywieńcom (włącznie z istotami eterycznymi) wstępu do tej strefy.
Utrzymując strefę mag nie może rzucać żadnych innych czarów, ani też korzystać z umiejętności medytacji celem odzyskania utraconych punktów magii. Obszar strefy nie może się nakładać z obszarem żadnej innej strefy. Jeśli inna strefa (stworzona przez innego maga) dotknie lub nałoży się na Strefę życia, obie są natychmiast niszczone.
Zniszczenie ożywieńcaPoziom czaru: 1 nekromantyczny
Punkty magii: 2
Zasięg: 24 metry
Czas trwania: chwila
Składniki: grobowy pył albo woda, błogosławiona przez kapłana
Ten czar można rzucić na dowolną grupę szkieletów, zombich lub ożywieńców eterycznych, znajdujących się w odległości do 24 m. Oddziaływuje on na k6 istot z tej grupy. Muszą one wykonać test Siły Woli, by zapobiec działaniu czaru. Jeśli im się to nie uda, rozpadają się w proch lub, w przypadku istot eterycznych, po prostu znikają. Czar nie działa na ożywieńce, którym test się udał.
Poziom 2Kontrolowanie ożywieńcówPoziom czaru: 2 nekromantyczny
Punkty magii: 3
Zasięg: 48 metrów
Czas trwania: chwila
Składniki: religijny symbol albo deska z trumny
Czar może zostać rzucony na dowolną grupę szkieletów lub zombich, znajdującą się w odległości nie większej niż 48 metrów. Ofiary mogą wykonać test Siły Woli, by uniknąć działania czaru. Ożywieńce, którym test się nie powiedzie są przejmowane przez osobę rzucającą czar. Te ożywieńce są teraz kontrolowane bezpośrednio przez nekromantę i podlegają normalnym ograniczeniom kontrolowania ożywieńców.
Czar pozwala zawładnąć i przejąć kontrolę nad wrogimi ożywieńcami. Nie ma ograniczeń w ilości ożywieńców, które mag może w ten sposób kontrolować, lecz dla każdej ich grupy trzeba rzucić oddzielny czar.
Ręka pyłuPoziom czaru: 2 nekromantyczny
Punkty magii: 3 za dotknięcie
Zasięg: nieistotny
Czas trwania: aż nekromanta zostanie ranny
Składniki: prawa ręka powieszonego mordercy
Ten czar obdarza nekromantę zdolnością zadawania obrażeń samym dotykiem (użycie broni neguje ten efekt). Nekromanta w normalny sposób trafia, ignorując modyfikatory walki bez broni - każde trafienie automatycznie zadaje 2k6 ran, bez względu na Wytrzymałość i pancerz ofiary (chyba, że jest on magiczny - zob. poniżej). Oprócz ran zadanych za pomocą magii, przeciwnik otrzymuje normalne obrażenia od uderzenia, obliczane z zastosowaniem wszystkich standardowych modyfikatorów.
Czar zaczyna działać natychmiast po rzuceniu i trwa, aż mag zostanie zraniony, kiedy to jest natychmiast rozpraszany. Jednak każde dotknięcie kosztuje 3 punkty magii.
Ofiary nie mogą wykonywać testu magii, by zapobiec efektom czaru, lecz jeśli noszą magiczny pancerz, obrażenia obniżane są o 1 punkt, za każdy dodatkowy punkt ochrony, którą zapewnia ten pancerz. Na przykład, trafienie w rękę postaci noszącej magiczną kolczugę +2 zmniejsza obrażenia wywołane przez czar o 2.
Rozszerzenie kontroliPoziom czaru: 2 nekromantyczny
Punkty magii: 3
Zasięg: nieistotny
Czas trwania: 1 godzina na poziom
Składniki: mózg maga
Czar umożliwia rozszerzenie normalnego zasięgu kontroli nad ożywieńcami z 24 do 48 metrów. Zaklęcie działa przez jedną godzinę na każdy poziom osoby, która je rzuciła.
StabilizacjaPoziom czaru: 2 nekromantyczny
Punkty magii: 2
Zasięg: 48 metrów
Czas trwania: do następnego okresu niestabilności
Składniki: 1/2 litra krwi
Ten czar można rzucić na każdą grupę ożywieńców bądź istot niematerialnych z odległości nie większej niż 48 metrów. Te istoty ignorują swą następną niestabilność, nawet jeśli zostanie ona wywołana za pomocą magii. Jedna grupa może być w tym samym czasie chroniona tylko jednym takim czarem.
Wezwanie szkieleta - mniejszego herosaPoziom czaru: 2 nekromantyczny
Punkty magii: 8
Zasięg: nieistotny
Czas trwania: do następnego wschodu słońca
Składniki: szkielet, zwłoki albo zaczarowana czaszka
Za pomocą tego czaru mag może przyzwać jednego szkieleta - mniejszego herosa, który pojawi się w odległości nie przekraczającej 6 m. Szkielet - mniejszy heros może być przywódcą bądź osobą kontrolującą jednostki ożywieńców podobnie jak nekromanta.
MG może określić charakterystykę istoty na podstawie wskazówek zawartych w Bestiariuszu, lub skorzystać z następującego wzorca:
Sz WW US S Wt Żyw I A Zr CP Int Op SW
4 45 37 4 4 9 40 2 28 28 28 28 28
Przyzwany szkielet istnieje do najbliższego świtu, kiedy to rozpada się w proch.
Poziom 3Ożywienie zmarłychPoziom czaru: 3 nekromantyczny
Punkty magii: 12
Zasięg: dokoła maga
Czas trwania: do następnego wschodu słońca
Składniki: żadne
Ten czar musi być rzucony na cmentarzu albo w innym miejscu grzebania zmarłych. Mag może ożywić jedną z następujących grup ożywieńców: 6k6 szkieletów, 6k6 zombich, 3k6 ghouli lub k6 mumii. Ożywieńce zawsze będą tworzyć jedną grupę.
Istoty ożywione w ten sposób zawsze będą słuchać rozkazów osoby, która rzuciła czar do chwili rozproszenia przez nią czaru bądź też do następnego wschodu słońca.
Unicestwienie ożywieńcówPoziom czaru: 3 nekromantyczny
Punkty magii: 12
Zasięg: 24 metry
Czas trwania: chwila
Składniki: skóra zdarta ze świeżych zwłok
Zaklęcie działa na wszystkie ożywieńce znajdujące się w odległości co najwyżej 24 metrów od osoby rzucającej czar. Muszą one wykonać test Siły Woli, albo rozpaść się w pył.
Wezwanie hordy szkieletówPoziom czaru: 3 nekromantyczny
Punkty magii: 12
Zasięg: nieistotny
Czas trwania: do następnego wschodu słońca
Składniki: cmentarz bądź zaklęte kości palców 6 szkieletów
Ten czar służy do wezwania hordy 6k6 szkieletów. Istoty te są zwykłymi szkieletami tworzącymi jedną grupę (patrz Ożywieńce - Bestiariusz) i pojawią się w odległości 6 metrów od nekromanty.
Życie po śmierciPoziom czaru: 3 nekromantyczny
Punkty magii: 10
Zasięg: tylko osoba rzucająca czar
Czas trwania: 1 godzina na poziom
Składniki: świeże ludzkie serce
Zaklęcie to działa tylko na nekromantę, który je rzucił. Trwa przez jedną godzinę na każdy jego poziom. Jeżeli zostanie on w tym czasie zabity - jego dusza uwalnia się i może próbować w ciągu najbliższych 2k4 rund walki zająć ciało dowolnej innej, żyjącej istoty. Niewidzialna dusza ma Szybkość 6 i musi rozpocząć wędrówkę od ciała trupa. Chcąc zamieszkać w innej osobie, duch musi jej dotknąć - ofiara wykonuje test Siły Woli. Jeśli test się uda, dusza nie może zamieszkać w tym ciele. Jeśli test się nie uda, duch nekromanty zajmuje ciało ofiary, opuszczając je dopiero w chwili śmierci albo gdy zostanie z niego wypędzony metodami magicznymi (zob. dodatek Królestwa magii). Jaźń ofiary nie zostaje zniszczona, lecz stłumiona przez umysł nekromanty, który nie ma jednak dostępu do myśli, pamięci i wiedzy ofiary. Jeśli dusza nekromanty opuści ciało ofiary, jej własna świadomość odzyskuje nad ciałem pełną kontrolę.
Wędrującej duszy nekromanty nie można zranić fizycznym ani magicznym atakiem, ale nie może ona wchodzić do żadnej magicznej strefy, która nie przepuszcza istot eterycznych. Jeżeli dusza nekromanty nie zdoła znaleźć nowego nosiciela przez 2k4 rundy, rozwiewa się w nicość.
Jako dusza, nekromanta nie ma żadnej mocy fizycznej, ani magicznej. Po zdobyciu nowego ciała nekromanta odzyskuje swe CP, Int, Op, SW, wszystkie umiejętności i magiczne moce (z punktami magii włącznie). Wszystkie inne cechy są takie, jakie posiadała ofiara.
Poziom 4Całkowita kontrolaPoziom czaru: 4 nekromantyczny
Punkty magii: 12
Zasięg: 2400 metrów
Czas trwania: do następnego wschodu słońca
Składniki: esencja z wampira
Ten czar pozwala magowi rozszerzyć normalny zasięg kontroli nad ożywieńcami na obszar o promieniu 2400 metrów. Zaklęcie to działa do świtu następnego dnia.
Przekleństwo ożywienia...
[ Pobierz całość w formacie PDF ]