CyberBoard-InstrukcjaByPreclo, Cyberboard

[ Pobierz całość w formacie PDF ]
Instrukcja obsługi programu Cyberboard.
Aby rozpocząć rozgrywkę należy posiadać:
- Program CyberBoard, najlepiej w wersji 2.0 ( http://cyberboard.brainiac.com/ - do pobrania w dziale DOWNLOAD)
- Plik gamebox'a (rozszerzenie gbx). Jest to plik w którym zawarte są wszystkie elementy potrzebne do rozgrywki, czyli
mapa, żetony, żetony pomocnicze, czasami także tabelki i inne elementy pomocnicze.
- Plik scenariusza (rozszerzenie gsn). Jest to plik startowy, który przedstawia początkowe rozstawienie jednostek na mapie
w danym scenariuszu.
- Ewentualnie zamiast pliku scenariusza potrzebny będzie przesłany przez przeciwnika plik gry (rozszerzenie gam - ale o
tym zaraz)
Przygotowanie do rozgrywki:
Aby rozpocząć rozgrywkę potrzebny jest przeciwnik, najlepiej w postaci drugiej osoby ;)
Jeden z graczy korzystając z pliku gamobox'a (*.gbx) oraz scenariusza (*.gsn) przygotowuje plik gry (*.gam).
W tym celu uruchamiamy plik CBPlay.exe
W uruchomionym programie tworzymy nowy plik gry. (FILE -> NEW -> GAME -> [OK])
Wybieramy interesujący nas scenariusz (np. ardeny_01_historyczny.gsn) i akceptujemy.
UWAGA!
Gamobox powinien być automatycznie skojarzony z plikiem scenariusza, ale niekiedy mogą występować
problemy w postaci komunikatu, iż plik *.gbx nie może być znaleziony. W takim przypadku należy zatwierdzić komunikat o
błędzie i w oknie otwierania plików wskazać odpowiedni plik gamebox'a (gbx - w naszym przypadku będzie to plik
ardeny_CB2_v1.gbx).
Po wykonaniu powyższych czynności powinno się nam pojawić okno podzielone na dwie części, oraz belka narzędziowa na
górze.
W prawej części okna możemy zapoznać się z informacjami i uwagami dotyczącymi scenariusza, w lewej zaś mamy do
wyboru sekcje GAME, PLAYING BOARDS oraz GAME HISTORY.
GAME to właśnie nic innego jak opis scenariusza,
PLAYING BOARDS - lista dostępnych w danym scenariuszu map,
GAME HISTORY - tutaj będzie tworzyć się archiwum naszej przyszłej rozgrywki, dzięki któremu będziemy sobie mogli
powspominać ;)
Wybierając jedną z map z sekcji PLAYING BOARDS ukazuje się nam nasze przyszłe pole bitwy.
Zanim rozpoczniemy przesuwanie jednostek musimy tak stworzony plik rozgrywki zapisać na dysku (FILE -> SAVE AS ... ->
zapisujemy jako plik z rozszerzeniem gam ), a po zapisaniu go, przesłać do oponenta.
Gdy obaj gracze posiadają już plik *.GAM możemy przystąpić do rozgrywki.
Pierwszy z graczy przystępuje do wykonywania swoich działań.
Wiadomo, na działania te składają się przeważnie przesuwanie żetonów, budowanie umocnień, planowanie ataków itd.
Po krótce przedstawię jak korzystać z podstawowych funkcji jakie daje nam Cyberboard.
Na początek - RUCH.
Jest kilka sposobów wykonywania ruchu.
Jeden z nich to zwykłe chwywanie żetonów i przesuwanie ich w odpowiednie miejsce. Możemy przesuwać żetony
pojedynczo, lub całymi stosami. Aby wybrać stos należy zaznaczyć myszką interesujące nas żetony (zaznaczenie na
zewnątrz krawędzi żetonów, częściowe objęcie żetonu nie zaznacza go). Musimy uważać, aby nie zaznaczyć przez
przypadek jakichś sąsiednich żetonów!
O tym jakie żetony mamy aktualnie zaznaczone możemy dowiedzieć się z ramki po prawej stronie (nad miniaturą mapy).
Drugim sposobem przesuwania jednostek, sposobem który osobiście preferuję, jest korzystanie z opcji PLOTTED MOVE.
Zaznaczamy żeton (stos) i klikając prawym klawiszem myszy wybieramy opcję BEGIN A PLOTTED MOVE (albo na belce
narzędziowej klikamy przycisk z łamaną zakończoną grotem).
Następnie klikamy myszą na pola po których chcemy się poruszać. Nasz ruch zaznaczany jest przez "zieloną" kreskę. Jeśli
dotrzemy do kresu podróży zatwierdzamy ruch klikając prawym klawiszem myszy i wybierając ACCEPT PLOTTED MOVE
(na belce narzędziowej jest to ikonka położona obok poprzednio przez nas użytej). Zeton wędruje na swoje miejce.
Jeśli gdzieś pomyliliśmy się w ruchu, możemy przerwać go przed zaakceptowaniem (przycisk do plotted move z czerwonym
krzyżykiem).
Korzystanie z PLOTTED MOVE będzie ułatwiało przeanalizowanie oponentowi naszych posunięć.
Powiedzmy, że w danym etapie chcemy wprowadzić uzupełnienia - nic prostszego. Wystarczy włączyć paletę żetonów
(VIEW -> TRAY PALLETE A [B] = na belce narzędziowej odpowiednio literka A lub B), wybrać interesującą nas grupę
żetonów (np. 02_Alianci) i wciągnąć żetony na planszę (pojedynczo lub grupami). Grupy żetonów możemy zaznaczać
trzymając wciśnięty klawisz CONTROL i klikając myszą kolejne żetony.
Jeśli chcemy usunąć jakiś żeton z planszy (bo na przykład zdeptaliśmy wrogowi parę baterii artylerii :) ) wystarczy otworzyć
paletę i wciągnąć go do którejś grupy ze znajdujących się na palecie.
Teraz może się poumacniamy?
Aby użyć żetonów pomocniczych, takich jak mosty, mosty zniszczone, umocnienia polowe itp, należy otworzyć paletę
markerów ( VIEW -> MARKER PALLETE = na belce narzędziowej dłoń z palcem wskazującym, obok B) i wybrać
interesującą nas grupę.
Wciąganie na planszę mamy już opanowane, więc do dzieła :) (Tak przy okazji. Nie bójcie się, markerów nie zabraknie :) )
Ruch mamy, żetony pomocnicze mamy, teraz przydałoby się powalczyć.
Jeśli mamy łącznosć z przeciwnikiem poprzez jakiś komunikator (gg, tlen, icq, skype itp.) walki możemy wykonywać "na
żywca", ale i tak będziemy coś pewnie notować.
Jeśli zaś gramy czysto PBEM (play by e-mail) wtedy musimy przeciwnikowi dobrze opisać nasze walki, a mamy w CB
narządko do tworzenia opisów.
Aby się do niego dobrać trzeba wybrać ACTION -> ENTER MESsAGE (na belce dłoń z długopisem/ołówkiem).
W otwartym okienku dialogowym możemy pisać komunikaty dla przeciwnika. Uwagi odnośnie naszych ruchów, planowane
walki etc.
Po wpisaniu danego starcia przydałoby się rzucić kostką (chociaż można ten obowiązek zrzucić na przeciwnika).
Cyberboard udostępnia nam generator liczb pseudolosowych, z powodzeniem symulujący kostki.
Więc po wpisaniu danego starcia klikamy ROLL DICE i ustawiamy opcje kostek. Mamy zaznaczoną jedną kostke o
domyślnie 6 ściankach (ROLL 1 DICE HAVING 6 FACES). Tutaj możemy zmienić liczbę kostek iloma rzucamy, a także ich
typ.
Jak już wybierzemy odpowiednią opcję rzucamy - ROLL. Pojawia nam się informacja o typie wykonanego rzutu (rodzaj i
liczba kostek), oraz jego wynik.
Potem klikamy SEND i wpisujemy następne komentarze. I tak do momentu aż poczujemy, że więcej nic nie chcemy
dodać ;) .
Jako ostatnie klikamy SEND & CLOSE.
Jeśli zakończymy wszystkie nasze czynności musimy stworzyć plik prezentujący nasze poczynania, który prześlemy
przeciwnikowi.
Do tego celu użyjemy (FILE -> SEND RECORDED MOVE TO FILE -> zapisujemy pod jakąś nazwą łatwą nam do
zidentyfikowania np. etap04_ruchy_niemcow.gmv) Stworzony plik to plik ruchów (rozszerzenie gmv - zazwyczaj plik o
niewielkich rozmiarach rzędu kilku kB). Tak zapisany plik powinniśmy wysłać do przeciwnika.
Nie możemy również zapomniec o zapisaniu naszego pliku rozgrywki !
Tyle naszego. Cierpliwie czekamy na działania przeciwnika.
A teraz jak to wygląda z drugiej strony.
Odbieramy plik z ruchami adwersarza. Uruchamiamy nasz plik rozgrywki (gam) i uruchamiamy ruchy przeciwnika (FILE ->
LOAD RECORDED MOVE FILE).
Do przeglądania poczynań przeciwnika służą nam przyciski przewijania. Klikając przycisk NEXT MOVE (przycisk ">")
pokazują się nam dokładnie czynności wykonane przez oponenta. Będą pojawiać się też komentarze, które po skończonym
przeglądaniu proponuję zaznaczyć i skopiować do notatnika, bo dostęp do nich będzie później lekko "utrudniony",
aczkolwiek możliwy.
Żeby dostać się do tych komentarzy trzeba wybrać WINDOW -> <nazwagry.gam> - Game Project, następnie z listy Game
History wybrać bieżący etap <HISTORY ENTRY PLAYBACK>, przewinąć wszystkie ruchy do końca (END OF MOVES -
przycisk ">|"), a następnie wybrać opcję SHOW CURRENT MESSAGES.
UWAGA!
Niestety CB nie umożliwia nam wprowadzania efektów starć w trakcie przeglądania ruchów przeciwnika, dlatego
musimy sobie skopiować cały raport, albo dostać się do niego jak wyżej. Tutaj o wiele lepszym rozwiązaniem jest
rozgrywka przy pomocy komunikatora, bo przeciwnik nie ma wglądu do naszych "przyszłych" działań, ale i bez tego można
się obejść.
Gdy już przejrzymy wszystkie ruchy i skopiujemy sobie komentarze, musimy zaakceptować plik z ruchami. Do tego celu
służy PLAYBACK -> ACCEPT MOVE FILE PLAYBACK. Jest tam też do wyboru DISCARD MOVE ...., ale raczej nie
powinno być nam potrzebne, no chyba, że przeciwnik będzie nas chciał lekko okantować, ale przecież wierzymy w jego
dobre intencje i uczciwe podejście do gry ;)
Później pozostaje nam wprowadzenie efektów starć i przystępujemy do naszych ruchów. A będziemy to robić na opisanych
już zasadach.
Kilka drobnych uwag na temat funkcji które mogą nam się przydać.
Opcje dostępne pod "prawym klikiem", kiedy mamy zaznaczony żeton (stos)
AUTOSTACK - stworzenie ładnego stosu z uprzednio zaznaczonych żetonów,
MOVE TO FRONT - przesunięcie zaznaczonego żetonu na wierzch stosu
MOVE TO BACK - chyba nie trzeba tłumaczyć :)
TURN PIECE OVER - zmiana awersu na rewers - oj nie lubimy tego gdy to o nasz żeton chodzi :)
ROTATE ... - przydatne w grach gdzie ważne jest ukierunkoanie oddziału
HIDE PIECES (dostepne także w VIEW) - możemy na chwilę schować wszystkie żetony, aby obejrzeć sobie teren pod nimi
FULL/HALF SCALE BOARD - HALF umożliwia szerszy rzut oka na pole bitwy, FULL - przyglądamy się z bliska :)
I to są w zasadzie podstawowe informacje potrzebne do rozgrywki przy użyciu świetnego narzędzia jakim jest Cyberboard.
Jeśli opis jest zbyt łopatologiczny to przepraszam tych którzy poczuli się tym urażeni. W zamierzeniu miał to być instruktarz
zrozumiały dla każdego :)
Pozdrawiam
Paweł Ciołek preclo@op.pl
PS: Podziękowania dla Grohmanna, za uwagi dotyczące naszego sklepu ... znaczy powyższej instrukcji ;)
[ Pobierz całość w formacie PDF ]

  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • pees.xlx.pl
  •